# Das KBlackBox Handbuch

10/21/1999
0.2.3

Dieses Dokument enthält Installationsanweisungen sowie eine kurze Beschreibung des Spiels KBlackBox.

KBlackBox ist ein graphisches Logikspiel, das vom Spiel Blackbox des Emacs inspiriert wurde.

KBlackBox
Spiel
KDE
blackbox
K Desktop environment

## Was ist KBlackBox?

KBlackBox ist ein graphisches Logikspiel, das vom Spiel Blackbox des Emacs inspiriert wurde. KBlackbox steht unter der GPL. Der größte Teil dieses Handbuches basiert auf der Originalhilfe von Emacs.

KBlackBox ist eine Art Versteckspiel, das auf einem gitterartigen Spielfeld gespielt wird. Ihr Gegner (in diesem Fall ein Zufallsgenerator) hat auf diesem Spielfeld mehrere Kugeln versteckt. Indem Sie Strahlen durch das Spielfeld schießen können Sie auf die Positionen der versteckten Kugeln schließen. Je weniger Strahlen Sie benutzen, um die Kugeln zu finden, desto kleiner ist Ihre Punktzahl.

## Installation

KBlackBox ist ein KDE-Programm. Daher müssen Sie KDE auf Ihrem System installiert haben - zumindest die Pakete kdesupport und kdelibs. Die eigentliche Installation ist sehr einfach.

Geben Sie folgendes im Basisverzeichnis der KBlackbox-Distribution ein:

    %       ./configure
    %       make
    %       make install

Sie müssen wahrscheinlich root sein, um `make install` auszuführen.

## Beschreibung der Benutzerschnittstelle

Menüs:

Das Datei-Menü

  StrgQ Datei Beenden

    Beendet KBlackbox

Das Spiel-Menü

  Spiel Neu

    Startet ein neues Spiel (und beendet das Aktuelle).

  Spiel Aufgeben

    Zeigt Ihnen die Positionen der Kugeln an

  Spiel Fertig

    Prüft, ob alle Kugeln platziert sind. Wenn ja, wird das aktuelle Spiel beendet, Ihre erreichte Punktzahl errechnet und die richtigen Positionen der versteckten Kugeln angezeigt. Sie können diese Funktion auch mit der mittleren Maustaste aufrufen.

  Spiel Größe zurücksetzen

    Setzt die Größe des Hauptfensters auf die Originalgröße zurück.

Das Einstellungen-Menü

  Einstellungen Größe

    Legt die Größe des Spielfeldes fest.

  Einstellungen Kugeln

    Bestimmt die Anzahl der versteckten Kugeln.

  Einstellungen Einführung

    Aktiviert/Deaktiviert den Einführungsmodus. (z.B. können Sie die Positionen der versteckten Kugeln sehen.)

Das Hilfe-Menü

  Hilfe Hilfe

    Zeigt diese Hilfe an.

  Hilfe Über KBlackbox

    Zeigt Kurzinformationen zu KBlackbox an.

  Hilfe Über QT

    Zeigt Kurzinformationen zur QT GUI-Bibliothek an.

Werkzeugleiste:

Die Werkzeugleiste bietet Ihnen einen schnelle Zugriff auf die wichtigsten Funktionen: Beenden, Neues Spiel, Aufgeben, Fertig

Statusleiste: Zeigt Ihnen nützliche Informationen an.

## Spielbeschreibung

### Beschreibung des Spielfelds

Sie finden folgende Farben auf dem Spielfeld:

grau

  Die Blackbox. Hier markieren Sie die Felder, auf denen Sie die Kugeln vermuten.

grün

  Dies sind die Laser, die im aktivierten Zustand Lichtstrahlen aussenden.

weiß

  Nichts von Interesse, nur eine Begrenzung.

blau

  Auf diesem Feld könnte sich Ihrer Meinung nach eine Kugel befinden.

cyan

  Richtige Positionen einer Kugel.

rot

  Falsche Positionen einer Kugel.

braun

  Markierung

Bemerkung: Die hier benutzten Farbnamen sind nur zur Identifizierung der verschiedenen Feldtypen. Möglicherweise entsprechen sie nicht den wirklichen Farben auf dem Spielfeld. Einfach ausgedrückt: Die Blackbox ist in der Mitte, darum herum die Laser und um diese befindet sich eine Begrenzung.

### Bedienung

Der Cursor (ein Kreis) kann mit den Pfeiltasten auf dem Spielfeld bewegt werden. Aktivieren der Laser oder Markieren eines Feldes geschieht durch die linke Maustaste oder durch Drücken der Return- oder Enter-Taste. Sie können auch Felder markieren, auf denen Sie keine Kugeln vermuten. Pressen Sie einfach die rechte Maustaste. Dies ist oft nützlich um einen Bereich zu finden, in dem sich möglicherweise eine Kugel befindet. Um eine Markierung zu löschen, pressen Sie die linke Maustaste. Braune Markierungen können blaue Markierungen nicht überschreiben. Sie können also mit der rechten Maustaste markieren, ohne befürchten zu müssen, aus Versehen eine blaue Markierung zu löschen.

Wenn Sie denken, alle Kugeln gefunden zu haben, pressen Sie die mittlere Maustaste. Damit beenden Sie das Spiel und erfahren, ob Sie mit Ihrer Vermutung richtig gelegen haben. Außerdem erhalten Sie eine Punktzahl, die sich zusammensetzt aus der Anzahl von Buchstaben und Nummern um das Spielfeld plus 5 Punkte für jede falsch gesetzte Kugel. Wenn eine Kugel falsch gesetzt wurde, wird dies durch ein rotes Feld angezeigt. Die richtige Position der Kugel wird durch ein Cyan-Feld angezeigt.

### Spielregeln

Ziel des Spiels ist es, die auf dem Spielfeld versteckten Kugeln zu finden. Ihre Möglichkeiten sind dabei eingeschränkt: Sie können nur Laserstrahlen durch das Spielfeld schießen. Dabei gibt es drei Möglichkeiten was mit dem Laserstrahl geschehen kann:

Ablenkung

  Der Strahl wird reflektiert und kommt an einer anderen Stelle aus der Blackbox wieder zum Vorschein. Auf dem Spielfeld wird diese Möglichkeit durch Zahlenpaare dargestellt - eine Zahl an der Stelle, an der der Strahl in die Blackbox eintritt, und eine an der Stelle, an der der Strahl austritt.

Reflexion

  Der Strahl wird reflektiert und tritt an der selben Stelle aus der Blackbox aus, an der er eingetreten ist. Diese Möglichkeit wird durch den Buchstaben R angezeigt.

Treffer

  Der Strahl trifft direkt auf eine Kugel und wird absorbiert. Er kommt nicht mehr aus der Blackbox heraus. Treffer werden durch H angezeigt.

Die Regeln, nach denen die Strahlen reflektiert werden sind einfach. Am leichtesten sieht man diese Regeln an Beispielen.

Wenn ein Strahl eine Kugel erreicht, wird er um 90 Grad abgelenkt. Strahlen können mehrere Male abgelenkt werden. In den unten gezeigten Beispielen bedeutet ein Strich ein leeres Feld und ein O eine versteckte Kugel. Die Eintritts- und Austrittsstellen jedes Strahls sind durch Zahlen dargestellt, wie dies unter "Ablenkung" weiter oben beschrieben ist. Denken Sie daran, dass Eintritts- und Austrittsstellen immer vertauscht werden können. "*" zeigt den Weg eines Strahls an.

Schauen Sie sich genau die Anordnung der Kugeln zum Strahl und die Ablenkung um 90 Grad, die diese verursacht, an.

               1
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
           1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
             - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
             - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                           2                         3

Wie oben schon erwähnt, tritt Reflexion auf, wenn ein Strahl an der selben Stelle austritt wie er eingetreten ist. Dies kann mehrere Ursachen haben:

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
           R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Im ersten Beispiel wird der Strahl von der oberen Kugel nach unten abgelenkt, dann von der unteren Kugel nach links und geht schließlich den Weg, den er gekommen ist, zurück zur Eintrittsstelle. Das zweite Beispiel ist ähnlich. Das dritte Beispiel mag etwas verwirrend erscheinen, aber man kann es dadurch erklären, dass der Strahl nie eine Chance hat, überhaupt in die Blackbox hinein zu gelangen. Eine alternative Erklärung ist es, sich vorzustellen, dass der Strahl nach unten reflektiert wird und dadurch sofort die Blackbox verläßt.

Ein Treffer tritt auf, wenn der Strahl eine Kugel direkt trifft:

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
             - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
           H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Vergleichen Sie das zweite Beispiel eines Treffers mit dem ersten Beispiel einer Reflexion.

## Epilog

Entwickler:

- Robert Cimrman cimrman3@students.zcu.cz

Deutsche Übersetzung von:

- Matthias Kiefer matthias.kiefer@gmx.de

KBblackBox ist unter der GNU GPL veröffentlicht.