# Manual do &kblackbox;

10/02/1998

Este documento descreve o jogo &kblackbox;.

&kblackbox; é um excelente jogo lógico, inspirado pelo blackbox do emacs.

KBlackBox
kde
blackbox
jogo
K Desktop environment

## O que é o &kblackbox;?

&kblackbox; é um excelente jogo lógico, inpirado pelo blackbox do emacs. A maior parte deste ficheiro de ajuda é baseado na ajuda original do emacs.

&kblackbox é um jogo de escondidas jogado numa grelha de caixotes. O teu oponenete (gerador de números aleatórios, neste caso) escondeu várias bolas nesta caixa. Disparando raios para dentro da caixa e observando onde é que eles voltam a aparecer é possível deduzir as posições das bolas escondidas. Quanto menos raios utilizares para encontrar as bolas, mais baixa será a tua pontuação.

## A interface

- Menús

  - Ficheiro

    - Sair - É um pouco difícil de explicar...

  - Jogo

    - Novo - Começa um novo jogo (e abandona o jogo actual).

    - Desistir - Mostra a posição das bolas.

    - Concluído - Verifica se todas as bolas foram colocadas; se sim, termina o jogo actual, calcula a pontuação e indica as verdadeiras posições das bolas. O botão do meio do rato tem a mesma função.

    - Mudar tamanho - Muda o tamanho da janela principal, de modo a que o seu tamanho seja o correcto em relação ao conteúdo. Útil, se mudar acidentalmente o tamanho da janela...

  - Opções

    - Tamanho - Muda o tamanho do campo de jogo (caixa negra).

    - Bolas - Muda o número de bolas colocadas na caixa negra

    - Guia - Liga/desliga o modo de guia (ou seja, podes ver onde as bolas estão).

  - Ajuda

    - Conteúdo - Mostra esta ajuda.

    - Acerca - Mostra informações sobre o &kblackbox;.

- Barra de ferramentas: A barra de ferramentas disponibiliza de forma rápida as funções mais utilizadas dos menús, na seguinte ordem:

  - Sair

  - Novo

  - Desistir

  - Concluído

- Barra de estado: Mostra informações úteis.

## Descrição do jogo

Na primeira parte desta secção vamos descrver o tabuleiro de jogo. A segundo parte descreve a interacção entre o utilizador e o tabuleiro, e finalmente na terceira parte são explicadas as regras do jogo.

### Descripção do tabuleiro de jogo

O tabuleiro de jogo é formado pelos seguintes tipos de casos:

- cinzento - A caixa preta. É aqui que marcas as posições onde achas que as bolas estão.

- verde - Lasers, que disparam raios de luz quando ligados.

- branco - nada de interesse - o bordo do tabuleiro.

- azul escuro - "Aqui deve estar uma!", pensas tu.

- azul claro - As verdadeiras posições das bolas.

- vermelho - Wrong positions of balls are indicated by this type.

- "brown" - Marking colour.

NOTE: The names of colours are used just for identifying the different types of the fields in this text. They might not be in any relation with the actual colour of the fields. Simply said: the black box is in the centre, around are the lasers and around them is the border. Remap the colours yourself :-).

### User Interaction

The cursor (a circle) can be moved around the box with the standard cursor movement keys. Switching of lasers or marking of black boxes is done by the left mouse button, or by pressing "Return" or "Enter" keys. You can mark the fields, where a ball can't be, too. Just press the right mouse button. It often helps you to find an area, where a ball could possibly be. To clear any marks (blue or brown) press the left mouse button. Brown marks can't overwrite blue marks. This way you can't erase the blue marks (guessed balls) by accident when playing with the right mouse button.

When you think the configuration of balls you have placed is correct, press the middle mouse button. You will be informed whether you are correct or not, and be given your score. Your score is the number of letters and numbers around the outside of the box plus five for each incorrectly placed ball. If you placed any balls incorrectly, they will be indicated with red fields, and their actual positions indicated with cyan fields.

### Game rules

You have to find balls hidden in the black box. Your means are limited - you can just fire lasers which are around the box. There are three possible outcomes for each ray you send into the box:

- Detour - The ray is deflected and emerges somewhere other than where you sent it in. On the playfield, detours are denoted by matching pairs of numbers - one where the ray went in, and the other where it came out.

- Reflection - The ray is reflected and emerges in the same place it was sent in. On the playfield, reflections are denoted by the letter `R'.

- Hit The ray strikes a ball directly and is absorbed. It does not emerge from the box. On the playfield, hits are denoted by the letter `H'.

As regras de como as bolas deflectem os raios são simples e mais fáceis de explicar por exemplo.

As a ray approaches a ball it is deflected ninety degrees. Rays can be deflected multiple times. In the diagrams below, the dashes represent empty box locations and the letter `O' represents a ball. The entrance and exit points of each ray are marked with numbers as described under "Detour" above. Note that the entrance and exit points are always interchangeable. "*" denotes the path taken by the ray.

Vê a posição relativa da bola e a defleção de noventa graus que ela provoca.

               1
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
           1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
             - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
             - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                           2                         3

Como foi mencionado antes, uma refleção ocorre quando uma raio emerge no mesmo ponto donde foi enviado. Isto pode acontecer de várias maneiras:

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
           R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

No primeiro exemplo, o raio é deflectido para baixo pela bola de cima, depois para a esquerda pela bola de baixo, e finalmente volta pela mesmo caminho donde veio. O segundo exemplo é semelhante. O terceiro exemplo é um pouco estranho, mas examinando a situação conclui-se que o raio nunca chega a entrar na caixa; alternativamente, pode-se pensar que o raio é reflectido para baixo, e sai imediatamente da caixa.

Uma colisão ocorre quando um raio bate directamente numa bola:

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
             - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
           H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Compara o segundo exemplo de colisão com o primeiro exemplo de reflexão.

## epílogo

### Autor

Robert Cimrman cimrman3@students.zcu.cz

Tradução da documentação por Pedro Morais morais@kde.org

### Copyright

KBlackBox está disponível sob a Licença GPL.