# Le manuel du jeu KBlackBox

version 0.2.3, 10. Février 1998

Ce document contient le guide d'installation et une brève description du jeu KblackBox.

Le manuel de KAsteroids

KDE
KAsteroids
asteroïdes

## Qu'est-ce que KBlackBox?

KblackBox est un superbe :-) jeu de logique en mode graphique, inspiré du blackbox de emacs. Il est distribué sous licence GPL. La majeure partie de cette documentation est basée sur l'aide originale de la version emacs.

KblackBox est un jeu consistant à localiser, dans une boîte quadrillée, des objets cachés. Votre adversaire (ici, le générateur de nombres aléatoires) a caché plusieurs balles dans la boîte. En lançant des rayons dans la boîte et en regardant à quel endroit ils en ressortent, il est possible d'en déduire la position des balles cachées. Moins vous utilisez de rayons pour y parvenir et meilleur (plus petit) est votre score.

## Installation

KblackBox est une application KDE. C'est pourquoi il nécessite que KDE soit installé sur votre ordinateur - au moins les paquetages kdesupport, kdelibs et kdebase. La procédure d'installation est très simple :

           cd somewhere
           gunzip kblackbox-x.y.z.tgz
           tar -xvf kblackbox-x.y.z.tar
           cd kblackbox-x.y.z
           # La ligne suivante  est destinée à générer le script de configuration.
           # Elle sera probablement enlevée lorsque Kblackblox sera partie
           # intégrante de kdegames.
           make -f Makefile.dist
           #
           ./configure
           make
           make install

Vous aurez problablement besoin d'être superutilisateur (root) pour procéder à l'installation.

## Description de l'interface graphique

- Menus

  - Fichier

    - Quitter - Bien, ceci est difficile à expliquer. Passons à autre chose.

  - Jeu

    - Nouvelle partie - Démarre un nouveau jeu (et abandonne le précédent, s'il y en a un).

    - Abandonner - Montre l'emplacement des balles.

    - Solution - Vérifie qu'une position a été estimée pour chaque balle. Si c'est le cas, termine le jeu, calcule le score et indique les véritables positions des balles. Le bouton du milieu de la souris a la même fonction.

    - Taille normale - Redimensionne la fenêtre principale, afin qu'elle s'adapte parfaitement à son contenu. Ceci serait utile dans dans cas où vous changeriez accidentellement la taille de la fenêtre...

  - Options

    - Dimensions - Fixe la taille du plateau de jeu (black box).

    - Balles - Fixe le nombre de balles dans la boîte.

    - Tutoriel - (Dés)active le mode tutoriel (dans lequel vous pouvez voir la position réelle des balles.

  - Help

    - Aide - Affiche cette aide.

    - A propos de Kblackbox - Affiche la fenêtre d'information "A propos".

    - A propos de Qt - Affiche la fenêtre d'information concernant la bibliothèque Qt.

- Barre d'outils: La barre d'outils offre quelques-unes des fonctions les plus utiles du menu, plus précisément, et dans l'ordre des outils :

  - Quitter

  - Nouvelle partie

  - Abandonner

  - Fini

  - Mode d'emploi

- Barre d'état: Elle vous donne différentes informations utiles.

## Description du jeu

Dans la première partie de cette section, vous trouverez une description du plateau de jeu. La seconde partie se rapporte aux actions du joueur et, finalement, les règles du jeu sont exposées dans la troisième partie.

### Description du plateau de jeu

On trouve les différentes couleurs sur le plateau de jeu :

- "gris" - La boîte. Ici, vous marquez les positions où vous pensez que les balles se trouvent.

- "vert" - Voici les lasers, qui envoient des rayons si on les déclenche.

- "blanc" - Aucun intérêt, c'est juste la bordure.

- "bleu" - "Il fallait bien en mettre !".

- "cyan" - Indique les positions correctes des balles.

- "rouge" - Indique les positions mal estimées.

- "marron" - Couleur de marquage des estimations.

NOTE: Les couleurs définies ici sont celles utilisées dans les explications du présent texte. Il se pourrait qu'elles ne correspondent pas aux couleurs affichées sur votre écran. Pour dire les choses plus simplement: la boîte est au centre, autour ce sont les lasers, et autour d'eux, c'est la bordure. Avec ces informations, vous pouvez ajuster les couleurs vous-même :-)

### Actions du joueur

Le curseur (un cercle) peut être déplacé autour de la boîte aux moyen des touches standard de déplacement du curseur. Le déclenchement des lasers ou le marquage des positions s'effectue au moyen du bouton gauche de la souris, ou en pressant les touches "Return" or "Entrée". Vous pouvez également marquer les emplacements où aucune balle ne peut se trouver. Pressez simplement le bouton de droite sur la souris. Ceci vous aidera souvent à trouver un endroit ou une balle peut se trouver. Pour effacer toutes les marques (bleues ou marron), pressez le bouton de gauche. Les marques marron ne peuvent pas effacer les bleues. Ainsi, vous ne risquez pas d'effacer les marques bleues (positions estimées) par accident lorsque vous utilisez le bouton de droite de la souris.

Quand vous pensez avoir trouvé la configuration correcte des balles, pressez le bouton du milieu de la souris. Vous saurez alors si vous avez trouvé ou pas, et vous connaîtrez votre score. Ce score est égal au nombre de lettres et de nombres situés autour de la boîte, plus cinq pour chaque balle incorrectement placée. Si vous avez mal placé une balle, elle sera indiquée en rouge et la position correcte sera indiquée en cyan.

### Règle du jeu

Vous devez localiser les balles cachées dans la boîte noire. Vos moyens sont limités. Vous ne pouvez que déclencher les lasers situés autour de la boîte. Il y a trois possiblités lorsque vous envoyez un rayon dans la boîte :

- Déviation - Le rayon est dévié et émerge quelque part ailleurs. Sur le plateau de jeu, les déviations sont repérées par des paires de nombres - un à l'endroit où le rayon a été envoyé, et l'autre à l'endroit où il est ressorti.

- Reflexion - Le rayon est réfléchi et émerge à l'endroit même où il a été émis. Sur le plateau de jeu, les réflexions sont repérées par la lettre "R".

- Frappe (Hit) - Le rayon frappe une balle de plein fouet et est absorbé. Il ne réémerge pas de la boîte. Sur le plateau de jeu, les hits sont repérés par la lettre "H".

Les règles qui régissent le cheminement des rayons sont simples et s'expliquent plus aisément en montrant quelques exemples.

Lorsqu'un rayon s'approche d'une balle, il est dévié de quatre-vingt-dix degrés. Les rayons peuvent être déviés plusieurs fois. Sur le diagramme ci-dessous, les tirets représentent des positions vides et la lettre "O" représente une balle. Les points d'entrée et de sortie de chaque rayon sont marqués par des nombres comme décrit ci-dessus. Notes que les points d'entrée et de sortie sont toujours interchangeables. Le signe "*" indique les cheminement du rayon.

Remarquez les positions de la balle et les déviations de quatre-vingt-dix degrés qu'elle cause.

               1
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
           1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
             - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
             - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                           2                         3

Comme mentionné ci-dessus, une réflexion se produit lorsqu'un rayon émerge à l'endroit même d'où il est parti. Ceci peut se produire pour différentes raisons :

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
           R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Dans le premier exemple, le rayon est dévié vers le bas par la balle supérieure, puis immédiatement vers la gauche par celle du dessous, et, finalement, il revient jusqu'à son point de départ. Le second exemple est similaire. Le troisième exemple est un peu curieux, mais s'explique si on prend en considération que le rayon ne peut tout simplement pas entrer dans la boîte. On peut aussi considérer que le rayon a été dévié vers le bas et est immédiatement ressorti de la boîte.

Une frappe (hit) se produit lorsqu'un rayon frappe une balle de plein fouet :

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
             - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
           H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Prenez soin de comparer le second exemple de frappe avec le premier exemple de réflexion.

## Epilogue

### Auteur

`Robert Cimrman, cimrman3@students.zcu.cz`

`Traduction française: Christophe Dioux chdioux@club-internet.fr , le 27 septembre 1999.`

### Copyright

KBblackBox est distribué sour licence GPL.