# 2. Начало работы (Getting Started)

Для начала работы вы должны правильно настроить KDevelop. Убедитесь, что вы имеете доступ к документации по библиотеке Qt через меню "Помощь" или соответствующую книгу в дереве документации. Если вы посмотрите на первую страницу документации по Qt, то вы увидите, что она содержит ссылки на разделы "Учебник" и "Примеры". В разделе "Учебник" вы найдете введение в использование библиотеки Qt для создания приложений из 14 шагов. С другой стороны, раздел "Примеры" приведет вас к набору примеров приложений, входящих в поставку Qt и используемых в качестве иллюстрации функционирования некоторых классов. Теперь, если вы абсолютный новичок, вам должна понравиться идея библиотеки Qt - бибилотеки, предоставляющей:

- базовый класс приложения (`QApplication`)

- библиотеку визуальных элементов для графического интерфейса пользователя

- набор вспомогательных классов для обработки графики, файлов и пр.данных

- механизм сигнал-слот, необходимый для сообщения объектов

- контролирование событий с помощью циклов событий и виртуальных методов

Если это вам ни о чем не говорит, вы должны прочитать о библиотеке Qt в Руководство по программированию в KDevelop, где детально описаны основы приложений Qt. Там же вы найдете введение в различия между Qt и KDE приложениями, которое не очень велико на первых шагах учебника по Qt.

Изучение документации по Qt является хорошей предпосылкой для разработки приложений KDE, поэтому мы создадим проект, из которого после редактирования получим учебный пример приложения.

Для этого запустите KDevelop и выберите пунтк меню "Проект->Новый". Появится мастер приложений и вам нужно будет указать тип приложения, который вы хотите создать. Для приложения Qt нужно выбрать пункт "Приложение Qt", но мы будем использовать мини-приложения KDE в наших примерах. Причина проста: учебник по Qt содержит не очень много исходных текстов, поэтому нам придется вносить множество изменений, чтобы создать "настоящий" пример приложения.

Т.к. мини-приложение KDE состоит только из пустого главного окна, но заодно проверяет наличие библиотеки Qt и файлов заголовков, оно подойдет для наших целей без каких-либо существенных изменений.

На следующей страничке мастера приложений необходимо указать специфичную для данного проекта информацию. Здесь мы оставим в покое всякие специфичные для KDE атрибуты такие, как основная иконка и мини-иконка, документация и т.д. Мы только заполним информацию, необходимую для создания и сборки учебных примеров. Т.к. последующий учебный пример основан на исходных текстах предыдущего, мы можем назвать наш проект `MyWidget`. Так же будет называться базовый класс, который потребуется нам в главе 4, поэтому нам не надо будет думать об этом позже. Т.к. мы начнем с самого первого учедного примера, укажем '1' в качестве номера версии проекта, далее будем этот номер увеличивать по мере перехода к следующим примерам.

Далее введите остальную необходимую информацию, такую как ваше имя, адрес электронной почты и директорию проекта. Это все что нам потребуется и теперь мы сможем перейти на следующую страницу. Вставьте вашу шапку для файлов-заголовков проекта или используйте приведенный пример. Так же поступите и на странице 4, где указывается шапка для файлов исходных текстов. Наконец, на последней странице вам осталось только лишь нажать кнопку "Создать" для создания вашего проекта. Если кнопка оказалась недоступна, повторите весь процесс начиная с первой страницы и убедитесь, что вы заполнили всю необходимую информацию.

Если все прошло хорошо, проект будет создан и на последней строчке в окне сообщений мастера приложений появится надпись "READY". Нажмите кнопку "Закрыть" чтобы закрыть окно мастера приложений.

Если вы посмотрите на окно представления деревьями слева, то увидите, что ваш проект уже включает в себя класс с имененм "MyWidget" - это все потому, что мы указали его в качестве имени проекта. Далее, когда вы развернете подветку "Функции" в ветке "Глобальное" просмотрщика классов, вы увидите, что приложение уже содержит функцию `main()`, с которой и начинается исполнение программы.

Теперь приложение готово к сборке и запуску. Вы можете выбрать пункты меню "Выполнить" или "Собрать", но т.к. мы хотели создать учебное приложение, то мы сначала внесем изменения в исходный текст для создания учебного примера, который мы будем использовать и на последующих шагах.