A KAbalone kézikönyve
Vissza |  | Tovább

# Fejezet 4. A felhasználói felület

A lépésekre vonatkozó előírások a Játékszabályok részben találhatók. Az eszköztár gombjaival ugyanazokat a funkciókat lehet elérni, mint a Játék menüből.

# 4.1. A Játék menü

Játék->Új (Ctrl-N)

  Új játék kezdése (az éppen futó játék félbeszakad).

Játék->A keresés megszakítása (S)

  Ha a számítógép még gondolkodik a következő lépésen, akkor azt ezzel a paranccsal félbe lehet szakítani. Ilyenkor a gép az addig megtalált legjobb lépést fogja választani.

Játék->Visszavonás (PageUp)

  Az utolsó saját lépés visszavonása (pontosabban az ellenfél utolsó és az Ön azt megelőző saját lépését vonja vissza). Tehát a következő lépés ismét az Öné lesz. A program 100 lépést tud eltárolni, ezért legtöbbször akár a játék elejéig is vissza lehet menni (használja a PageUp billentyűt). Ha Módosítás üzemmódot használja éppen (lásd a Szerkesztés->Módosítás menüpont leírását lejjebb), akkor csökkentse eggyel a lépés sorszámát.

Játék->Előre (PageDown)

  Csak Módosítás üzemmódban használható: a lépés sorszámának növelése eggyel.

Játék->Tipp (H)

  A gép javaslatot tesz Önnek a következő lépésre. Csak közepes vagy annál magasabb szinten használható, legalább a második lépésnél, és ha az utolsó lépés nem lett visszavonva.

Játék->Hálózati játék (N)

  Ha ez az opció ki van választva, akkor az alkalmazás hálózati módba vált. Ebben a módban a program a hálózatról fogadja és azon keresztül küldi vissza a lépéseket, így ketten egymás ellen játszhatnak a saját gépükről, vagy valaki belenézhet két másik játékos által vívott játszmába passzív megfigyelőként.

  A hálózati működéshez a programoknak meg kell találniuk egymást a hálózaton. Ha ugyanazon a gépen fut a program két példánya, akkor nem kell tenni semmit (csak hálózati módba kell váltani). Ha egy másik gépen futó programmal kell kommunikálni, akkor indításkor a parancssorban meg kell adni a másik gép nevét a `-h` kapcsolóval.

  Egy kis technikai információ: a KAbalone hálózati módban egy TCP socket-en várja a többi programtól a lépésekre vonatkozó üzeneteket. A kommunikációs port számát a `-p` parancssori kapcsolóval lehet megadni. Erre a paraméterre akkor lehet szükség, ha egyszerre két külön hálózati játékot akar indítani.

  Néhány példa:

  - Ádám a PC1 nevű gépen, Éva a PC2 nevű gépen akarnak egymás ellen játszani. Éva elindítja a programot, kiválasztja a Beállítások->A számítógép irányítja menüpontban az egyik sem opciót, majd átvált a Játék menüben hálózati módba. Ádám a programot a kabalone `-h `PC2`` paranccsal indítja el, a többi teendő ugyanaz, mint Évánál. Valamelyikük elkezdi a játékot a piros bábukkal. A programok a létrejött hálózati kommunikációs csatornán folyamatosan továbbítják a másik lépéseit.

  - János meg akarja nézni Ádám és Éva játékát: ugyanúgy csatlakozik, mint Ádám, de ő maga nem lép.

  - Két független hálózati játékot akarunk indítani a G1 és G2 nevű gép között. A két játék megkülönböztetéséhez az egyik esetben a port számát 12345-re állítjuk be. A G1 nevű gépen a szokott módon elindítjuk a kabalone paranccsal az egyiket és kabalone `-p `12345`` paranccsal a másikat. A G2 gépen az egyik játékot kabalone `-h `G1``, a másikat kabalone `-h `G1:12345`` paranccsal kell indítani (a kettőspont a gép nevét és a port számát választja el, akárcsak egy URL-ben).

Játék->Kilépés (Ctrl-Q)

  A program bezárása.

Vissza | Tartalom | Tovább
A játékszabályok |  | A Szerkesztés menü