# A KAbalone kézikönyve

Josef
Weidendorfer

    weidendo@informatik.tu-muenchen.de

Philip
Rodrigues

    philip.rodrigues@libertysurf.co.uk

Lauri
Watts

    vampyr@atconnex.net

lektor
Tamás
Szántó

    tszanto@mol.hu

fordító
2000
J Weidendorfer
&FDLNotice;
15/09/2000
1.06.00

A &kapp; egy hálózaton keresztül is játszható táblajáték a KDE alá.

KDE
játék
abalone
Linux

## Bevezetés

A &kapp; egy egyszer&udblac;, két személy által is játszható táblajáték. Az egyik játékos a piros, a másik a sárga bábukat irányítja. Kezdetben mindkét játékos 14 bábuval rendelkezik. A játék addig tart, amíg az egyik játékos a másik legalább 6 bábuját le nem tolja a tábláról.

Az eredti program 1993-ban készült el DOS és X alá. A KDE változat ennek jelent&odblac;s átdolgozása.

A játék alapötlete nem az enyém. Tudomásom szerint egy német cég foglalkozik az Abalone táblás változatának árusításával.

## Telepítés

### A &kapp; megszerzése

A &kapp; a KDE projekt http://www.kde.org része. A Kabalone megtalálható a kdegames csomagban az ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ címen, a KDE projekt központi FTP-kiszolgálóján.

A telepítéshez szükséges programkönyvtárak is megtalálhatók a KDE FTP-kiszolgálóján.

#### A program lefordítása és telepítése

A &kapp; lefordításához és telepítéséhez a következ&odblac; parancsokat kell kiadni a kdegames csomag &kapp; alkönyvtárában:

    % ./configure
    % make
    % make install

A &kapp; az autoconf és az automake segítségével készült, ezért remélhet&odblac;en nem fog problémába ütközni a telepítésnél. A felmerül&odblac; hibákról küldjön jelentést a szerz&odblac;nek.

## A játékszabályok

A játékban a piros lép el&odblac;ször.

Kétfajta lépés lehetséges:

Normál lépés

  Egy sorban lev&odblac; egy, két vagy három bábut lehet a 6 lehetséges irány bármelyikébe eggyel eltolni (tehát oldalirányba is lehet lépni).

  Nyomja le a bal egérgombot az egyik mozgatandó bábun. Ekkor a program kijelöli a megadott bábut, majd húzza az egeret a kívánt irányba. Ha a lépés érvényes, akkor az egérmutató átváltozik a megadott irányba mutató nyíllá és a lépésben résztvev&odblac; összes bábut kijelöli. Ha ezt a lépést akarta megtenni, akkor egyszer&udblac;en engedje el az egérgombot.

  Az oldalirányú lépéseket másképp kell végrehajtani: két bábu esetén közéjük kattintva kell elhúzni &odblac;ket, három bábu esetén a középs&odblac; egérgombbal kell kattintani a középs&odblac; bábura - ha lehetséges vízszintes irányú lépés, akkor a program kijelöli mindegyik bábut. Ha nem lehetséges, akkor csak a középs&odblac;t, amellyel azután a szokott módon lehet lépni.

Tolás

  Egy sor el&odblac;tt álló legfeljebb 2 ellenséges bábut el lehet tolni, ha a lépésben résztvev&odblac; saját bábuk száma nagyobb, mint az ellenfél bábuinak száma. Tehát három saját bábuval el lehet tolni az ellenfél egy vagy két bábuját, két sajáttal pedig egyet.

  Ilyen lépéssel az ellenfél egy bábuját is le lehet tolni a tábláról. A gy&odblac;zelemhez legalább hat ellenséges bábut ki kell tolni a tábláról.

Ha még mindig nem világosak a szabályok, nézzen végig egy olyan játékot, ahol a gép irányítja mind a két oldalt. A program elindítása után válassza a Beállítások A számítógép irányítja mindkett&odblac; menüpontot és kezdjen egy új játékot.

## A felhasználói felület

A lépésekre vonatkozó el&odblac;írások a Játékszabályok részben találhatók. Az eszköztár gombjaival ugyanazokat a funkciókat lehet elérni, mint a Játék menüb&odblac;l.

### A Játék menü

CtrlN Játék Új

  Új játék kezdése (az éppen futó játék félbeszakad).

S Játék A keresés megszakítása

  Ha a számítógép még gondolkodik a következ&odblac; lépésen, akkor azt ezzel a paranccsal félbe lehet szakítani. Ilyenkor a gép az addig megtalált legjobb lépést fogja választani.

PageUp Játék Visszavonás

  Az utolsó saját lépés visszavonása (pontosabban az ellenfél utolsó és az Ön azt megel&odblac;z&odblac; saját lépését vonja vissza). Tehát a következ&odblac; lépés ismét az Öné lesz. A program 100 lépést tud eltárolni, ezért legtöbbször akár a játék elejéig is vissza lehet menni (használja a PageUp billenty&udblac;t). Ha Módosítás üzemmódot használja éppen (lásd a Szerkesztés Módosítás menüpont leírását lejjebb), akkor csökkentse eggyel a lépés sorszámát.

PageDown Játék El&odblac;re

  Csak Módosítás üzemmódban használható: a lépés sorszámának növelése eggyel.

H Játék Tipp

  A gép javaslatot tesz Önnek a következ&odblac; lépésre. Csak közepes vagy annál magasabb szinten használható, legalább a második lépésnél, és ha az utolsó lépés nem lett visszavonva.

N Játék Hálózati játék

  Ha ez az opció ki van választva, akkor az alkalmazás hálózati módba vált. Ebben a módban a program a hálózatról fogadja és azon keresztül küldi vissza a lépéseket, így ketten egymás ellen játszhatnak a saját gépükr&odblac;l, vagy valaki belenézhet két másik játékos által vívott játszmába passzív megfigyel&odblac;ként.

  A hálózati m&udblac;ködéshez a programoknak meg kell találniuk egymást a hálózaton. Ha ugyanazon a gépen fut a program két példánya, akkor nem kell tenni semmit (csak hálózati módba kell váltani). Ha egy másik gépen futó programmal kell kommunikálni, akkor indításkor a parancssorban meg kell adni a másik gép nevét a `-h` kapcsolóval.

  Egy kis technikai információ: a &kapp; hálózati módban egy TCP socket-en várja a többi programtól a lépésekre vonatkozó üzeneteket. A kommunikációs port számát a `-p` parancssori kapcsolóval lehet megadni. Erre a paraméterre akkor lehet szükség, ha egyszerre két külön hálózati játékot akar indítani.

  Néhány példa:

  - Ádám a PC1 nev&udblac; gépen, Éva a PC2 nev&udblac; gépen akarnak egymás ellen játszani. Éva elindítja a programot, kiválasztja a Beállítások A számítógép irányítja menüpontban az egyik sem opciót, majd átvált a Játék menüben hálózati módba. Ádám a programot a `kabalone `-h PC2`` paranccsal indítja el, a többi teend&odblac; ugyanaz, mint Évánál. Valamelyikük elkezdi a játékot a piros bábukkal. A programok a létrejött hálózati kommunikációs csatornán folyamatosan továbbítják a másik lépéseit.

  - János meg akarja nézni Ádám és Éva játékát: ugyanúgy csatlakozik, mint Ádám, de &odblac; maga nem lép.

  - Két független hálózati játékot akarunk indítani a G1 és G2 nev&udblac; gép között. A két játék megkülönböztetéséhez az egyik esetben a port számát 12345-re állítjuk be. A G1 nev&udblac; gépen a szokott módon elindítjuk a `kabalone` paranccsal az egyiket és `kabalone `-p 12345`` paranccsal a másikat. A G2 gépen az egyik játékot `kabalone `-h G1``, a másikat `kabalone `-h G1:12345`` paranccsal kell indítani (a kett&odblac;spont a gép nevét és a port számát választja el, akárcsak egy URL-ben).

CtrlQ Játék Kilépés

  A program bezárása.

### A Szerkesztés menü

CtrlIns Szerkesztés Módosítás

  Itt lehet Módosítás üzemmódba váltani. Ebben az üzemmódban szabadon módosítható az állás piros és sárga bábuk hozzáadásával és törlésével. Az állapotsorban látszik a piros és sárga bábuk száma, a lépés sorszáma, a következ&odblac; lépést tev&odblac; színe, és hogy az állás érvényes-e: ha felkiáltójel látszik, akkor nem, ha pipa, akkor igen. Ha az állás érvénytelen és visszavált normál módra, akkor nem folytatható a játék! Csak érvényes állásból lehet folytatni a játékot. Megjegyzés: hálózati üzemmódban normál módba váltáskor a teljes állást megkapja a kapcsolatban álló összes gép. A Visszavonás és `El&odblac;re` menüpontok (a Játék menüben) Módosítás üzemmódban csak a lépés sorszámát növelik és csökkentik, nem a lépésekre magukra vonatkoznak.

  Ha a bal egérgombbal rákattint egy üres vagy egy sárga mez&odblac;re, akkor "Piros bábu hozzáadása" módba vált, ha a középs&odblac; gombbal kattint egy üres vagy piros mez&odblac;re, akkor "Sárga bábu hozzáadása" módba vált. Végül ha a bal gombbal kattint egy piros, vagy a középs&odblac; gombbal egy sárga bábura, akkor "Bábutörlés" módba kapcsolhat. A gomb lenyomva tartásával és az egérmutató mozgatásával az összes érintett mez&odblac;re hathat. Az egérgomb elengedésével fejezheti be a módosítást.

CtrlC Szerkesztés Másolás

  Az aktuális állás ábráját a vágólapra másolja ASCII szövegként. Ezután bármelyik szövegszerkeszt&odblac;ben beilleszthet&odblac; például a középs&odblac; egérgomb lenyomásával.

CtrlV Szerkesztés Beillesztés

  Megpróbálja ASCII szövegként értelmezni a vágólap tartalmát, majd annak megfelel&odblac;en beállítani a bábukat. Érvényes szöveget generálni például a Másolás menüponttal lehet.

  Ezzel a módszerrel könnyen át lehet vinni egy állást az egyik programból a másikba, csak a Másolás és a Beillesztés menüpontokat használva, de ugyanez elérhet&odblac; a hálózati mód használatával is (lásd fent). A másik lehetséges felhasználási mód az aktuális állás elmentése egy szöveges fájlba (a Másolás menüpont és egy szövegszerkeszt&odblac; használatával), hogy az állást kés&odblac;bb vissza lehessen tölteni a szövegszerkeszt&odblac;n keresztül a Beillesztés menüpont segítségével.

CtrlS Szerkesztés Az állás mentése

  Az aktuális állás elmenthet&odblac; majd kés&odblac;bb visszatölthet&odblac; Az állás visszatöltése menüpont segítségével.

CtrlO Szerkesztés Az állás visszatöltése

  Állás visszatöltése a program konfigurációs fájljából.

### A Beállítások menü

Beállítások A menüsor megjelenítése

  A menüsor ki- és bekapcsolása. A menüsor bekapcsolásához kattintson a jobb egérgombbal az ablak közepére és válassza a Beállítások menüt.

Beállítások Az eszköztár megjelenítése

  Az eszköztár ki- és bekapcsolása.

Beállítások Az állapotsor megjelenítése

  Az állapotsor ki- és bekapcsolása

Beállítások A beállítások mentése

  Az összes beállítás elmentése

Beállítások A billenty&udblac;parancsok beállítása

  Egy standard KDE párbeszédablakban lehet módosítani a program billenty&udblac;parancsait

Beállítások Az eszköztárak beállítása

  Egy standard KDE párbeszédablakban lehet a programhoz tartozó eszköztárakat módosítani.

Beállítások Szint

  A gépi játékos er&odblac;ssége négyféle lehet. A beállítás a lépéskiválasztó algoritmus keresési mélységét befolyásolja. A lépést kiválasztó folyamat félbeszakításához nyomja meg az S billenty&udblac;t.

Beállítások A számítógép irányítja

  A számítógép vezérelheti az egyik vagy akár mindkét oldalt. Még az új játék elkezdése el&odblac;tt kell megváltoztatni. Játék közben is használható, ha például fel akarja cserélni a két oldalt. Válassza az egyik sem opciót ha egy másik személy ellen akar játszani (erre szükség van hálózati játék esetén).

Beállítások Lassú mozgás

  Ha ez az opció ki van jelölve és a számítógép lép, akkor a lépésben résztvev&odblac; bábukat a program megvillantja a lépés megtételekor. Távolítsa el a kijelölést az opció mell&odblac;l, ha nem akarja ezt a rövid animációt sem: akkor a lépés a felvillantás nélkül fog megtörténni.

Beállítások A golyók renderelése

  Ha az opció ki van választva, akkor a bábuk megjelenítéséhez egy sugárkövetési (ray tracer) algoritmust használ a program (pl. az ablak átméretezése esetén).

Beállítások Súgás

  Ha a Súgás opció ki van választva, akkor: ha Ön lép, akkor az állapotsorban látni fogja, hogyan értékeli a számítógép az Ön lépését. Ha a számítógép következik, akkor azt láthatja (az állapotsorban és a kijelölt bábuknál), hogy éppen melyik a legjobbnak tartott lépés a számítás közben. A számolás el&odblac;rehaladása közben ez a lépés megváltozhat.

## Parancssori kapcsolók

          kabalone
          -p portszám
          -h gépnév:port

A `-p` opcióval a TCP socket használatakor megadott port számát lehet el&odblac;írni (hálózati játékhoz).

A `-h` opcióval a távoli gép nevét lehet megadni (kiegészítésképpen a port száma is el&odblac;írható, ha a távoli folyamat nem az alapértelmezettet használja) hálózati játék választása esetén. Akár több távoli folyamatot is meg lehet adni.

## A szerz&odblac;k névsora és a licencegyezmény

&kapp;

Program copyright Josef Weidendorfer weidendo@informatik.tu-muenchen.de, 1997-2000.

Az eredeti dokumentáció szerz&odblac;je: Robert Williams rwilliams@kde.org és Josef Weidendorfer

A dokumentáció frissítése a KDE 2.0-hoz: Philip Rodrigues philip.rodrigues@libertysurf.co.uk

&underFDL; &underGPL;