# A KTuberling kézikönyve

Eric
Bischoff

    ebisch@cybercable.tm.fr

Tamás
Szántó

    tszanto@mol.hu

fordító
28/06/1999
0.01.01

Ez a dokumentum a ktuberling 0.1.1-es verziójának leírását tartalmazza. Küldje el megjegyzéseit és kiegészítéseit a szerz&odblac; címére.

KDE
KTuberling
játék
krumpli
tuberling

## Bevezetés

A KTuberling egy kisgyermekeknek szánt játék. Természetesen azok a feln&odblac;ttek is kipróbálhatják, akik lélekben gyermekek maradtak.

A játék lényege az, hogy szemmel, szájjal, bajusszal és más elemekkel kell "felöltöztetni" egy krumplifej&udblac; figurát.

A játék nem gy&odblac;zelemre megy. Az egyetlen cél az, hogy minél mulatságosabb figurát kell kialakítani.

Létrejött egy archívum ("Madame Tusseau" panoptikumának mintájára), ahol sok mulatságosra sikerült krumplifej megtekinthet&odblac;. A saját rajzai közül beküldheti a legjobban sikerülteket a játék készít&odblac;jének, Eric Bischoff-nak, aki id&odblac;nként kib&odblac;víti az archívumot az érdekesebb új m&udblac;vekkel.

## Telepítés

### A ktuberling megszerzése

A ktuberling alkalmazás a KDE projekt részére készült (http://www.kde.org). A Ktuberling megtalálható az ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ címen, a KDE projekt központi FTP-kiszolgálóján.

### Követelmények

A ktuberling sikeres lefordításához szükség van a `libkdecore`, a `libkdeui`, a `libkfile`, a `libkfm` és a `libmediatooli` legújabb verziójára. Valamennyi szükséges programkönyvtár és a ktuberling forrása is megtalálható az ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ címen.

### A program lefordítása és telepítése

A ktuberling lefordításához és telepítéséhez a következ&odblac; parancsokat kell végrehajtani a ktuberling forrásprogram alapkönyvtárában:

    % ./configure
    % make
    % make install

## A program használata

### Az egér használata

A f&odblac;ablak két részre oszlik: a bal oldalon látható a "krumplifej", ahová a jobb oldalon látható "raktár" részb&odblac;l lehet áthúzni az egyes tárgyakat (a szemöldököket, az orrokat, a szemüvegeket stb.).

Egy objektum áthúzásához mozgassa az egérmutatót a "raktár" részre, kattintson rá a kívánt elemre, de nem engedje fel az egérgombot egészen addig, amíg a mutatóval rá nem állt arra a pozícióra a bal oldalon, ahová helyezni akarja a tárgyat.

A "krumplifej" területre tett tárgyak tetsz&odblac;leges helyzetbe mozgathatók. Egyszer&udblac;en kattintson rá a tárgyra és húzza odébb. Rákattintáskor a kiválasztott tárgy legfelülre kerül, teljesen láthatóvá válik.

Ha el akar távolítani egy tárgyat a bal oldali részr&odblac;l, egyszer&udblac;en húzza azt vissza a jobb oldalra, a többi tárgyhoz.

### A menük

#### Fájl menü

Új

  Alapállapotba hozza a "krumplifejet".

Megnyitás

  Megnyit egy tetszés szerinti tuberling fájlt.

Mentés

  Elmenti a létrejött rajzot egy tetszés szerinti helyre. A fájl általában rövid lesz, mert csak a tárgyak pozíciója kerül bele.

Mentés képként

  Elmenti a létrehozott rajzot képként. A választható fájlformátumok: XPM, JPEG, PNG és BMP.

Nyomtatás

  Kinyomtatja a létrehozott rajzot (PostScript (TM) formátumban).

Kilépés

  Bezárja a KTuberling programot.

#### Szerkesztés menü

Másolás

  A rajzot képként kimásolja a vágólapra.

Visszavonás

  Visszavonja az utoljára végrehajtott m&udblac;veletet.

Újra végrehajtás

  Végrehajtja az utoljára visszavont m&udblac;veletet.

#### Jellemz&odblac;k menü

Hanghatások

  Ki- és bekapcsolja a hanghatásokat. Ha a kaudioplayer program nem fut, ez a menübejegyzés nem használható.

#### Segítség menü

Tartalom

  Ennek a dokumentumnak a kezd&odblac;oldalát nyitja meg.

A KTuberling névjegye

  A szerz&odblac;k hiúságát elégíti ki :-)

A KDE névjegye

  Információs ablakot jelenít meg az egyik legnagyszer&udblac;bb Linux-hoz kapcsolódó projektr&odblac;l.

### Az eszköztár

#### "Új" gomb

Alapállapotba hozza a "krumplifejet".

#### "Megnyitás" gomb

Megnyit egy tetszés szerinti tuberling fájlt.

#### "Mentés" gomb

Elmenti a létrejött rajzot egy tetszés szerinti helyre. A fájl általában rövid lesz, mert csak a tárgyak pozíciója kerül bele.

#### "Nyomtatás" gomb

Kinyomtatja a létrehozott rajzot (PostScript (TM) formátumban).

#### "Visszavonás" gomb

Visszavonja az utoljára végrehajtott m&udblac;veletet.

#### "Újra végrehajtás" gomb

Végrehajtja az utoljára visszavont m&udblac;veletet.

#### "Segítség" gomb

Ennek a dokumentumnak a kezd&odblac;oldalát nyitja meg.

### A billenty&udblac;zet használata

Az összes billenty&udblac;parancs módosítható, de a következ&odblac; alapértelmezések általában elfogadhatók:

Ctrl-N

  Alapállapotba hozza a "krumplifejet".

Ctrl-O

  Megnyit egy tetszés szerinti tuberling fájlt.

Ctrl-S

  Elmenti a létrejött rajzot egy tetszés szerinti helyre. A fájl általában rövid lesz, mert csak a tárgyak pozíciója kerül bele.

Ctrl-P

  Kinyomtatja a létrehozott rajzot (PostScript (TM) formátumban).

Ctrl-Q

  Bezárja a KTuberling programot.

Ctrl-C

  A rajzot képként kimásolja a vágólapra.

Ctrl-Z

  Visszavonja az utoljára végrehajtott m&udblac;veletet.

Ctrl-A

  Végrehajtja az utoljára visszavont m&udblac;veletet. (Ez a hozzárendelés nem változtatható meg).

F1

  Ennek a dokumentumnak a kezd&odblac;oldalát nyitja meg.

## Technikai részletek

### A grafikához kapcsolódó kiegészítések

A KTuberling grafikai megjelenése sok tekintetben módosítható: a játéktér mérete és alakja, a felhasználható tárgyak száma, mérete, kategóriája mind megváltoztatható, viszont a tárgyak csoportnevei rögzítettek (orrok, szemek, kiegészít&odblac;k...). A tárgyakhoz rendelt hanghatásokat sem lehet módosítani.

A képek a 'pics' alkönyvtárban találhatók. Két kép van összesen, név szerint 'gameboard.xpm' és 'masks.xpm'. Az els&odblac; tartalmazza a játékmez&odblac;t és azt a rácsot, ahol a tárgyak kiválaszthatók. A második kép tartalmazza a tárgyak maszkjait, mely az egymástól elválasztáshoz és az átlátszósághoz szükséges (pl. a szemüvegeknél). Egy 'layout.txt' nev&udblac; szöveges fájl is található a könyvtárban, ebben található - és módosítható - minden olyan információ, mely a képek helyzetére és a tárgyak maszkjára vonatkozik, itt lehet új tárgyakat és új hanghatásokat definiálni. A program indításkor mindig beolvassa ezt a fájlt, tehát nem kell módosítás után újra lefordítani.

A layout.txt fájl struktúrája a következ&odblac;: csak decimális formátumú egész számokat tartalmaz, szóközökkel elválasztva, esetleg megjegyzésekkel kiegészítve (ez utóbbiak figyelmen kívül lesznek hagyva).

Az els&odblac; sor írja le a rajzolás területét (a bal oldali részt, ahová a tárgyak helyezhet&odblac;k). Az els&odblac; négy szám a terület helyzetét írja le (bal, fels&odblac;, jobb, alsó), az ötödik pedig a hozzárendelt hanghatás száma (a hanghatások a 'categories.h' forrásfájlban vannak felsorolva).

A második sorban álló szám a leíró szövegek sorainak számát adja meg. Ezek a szövegek nem módosíthatók, csak az elhelyezkedésük.

A következ&odblac; sorokban a leíró szövegek helyzete található, mindegyik külön sorban. Az els&odblac; négy szám a szöveg helyzetét írja le (bal, fels&odblac;, jobb, alsó), az ötödik szám a leíró szöveg azonosítója (az azonosítók listája a 'categories.h' forrásfájlban található).

Az ezután következ&odblac; sor a tárgyak számát tartalmazza. Ezt megfelel&odblac;en módosítani kell, ha tárgyakat felvenni vagy törölni szeretne.

A hátralév&odblac; sorok a tárgyak képeinek helyzetét (a 'gameboard.xpm'-en belül) és a maszkok helyzetét (a 'masks.xpm'-en belül) írják le, valamint a tárgyakhoz rendelt hanghatásokat. Az els&odblac; négy szám a kép koordinátáinak értéke (bal, fels&odblac;, jobb, alsó), a következ&odblac; négy szám a képmaszk koordinátáinak értéke (ugyanolyan sorrendben), az utolsó a hanghatás azonosítója (az azonosítók a 'categories.h' forrásfájlban találhatók). Ugyanaz a hanghatás több tárgyhoz is rendelhet&odblac;.

### Fordítóknak

A szokásos .po fájlok használatán kívül a hanghatások is módosíthatók a nyelvnek megfelel&odblac;en. A megfelel&odblac; hangrögzít&odblac; eszközökkel el kell tárolni az új hanghatást egy .wav fájlba, a sounds alkönyvtár egy új alkönyvtárába. Ezután a hangfájl nevét ki kell javítani a .po fájlon belül.

Például ha a magyar nyelvr&odblac;l van szó, akkor a felvett hangokat tartalmazó .wav fájlokat az $(KDEDIR)/share/apps/ktuberling/sounds/hu könyvtárba célszer&udblac; tenni. Ezután a .po fájlban az "en/hat.wav" szöveg fordításának például a "hu/kalap.wav" szöveget kell megadni.

### Programozóknak

A KTuberling struktúrája lehet&odblac;séget nyújt más programozóknak is a program kib&odblac;vítésre.

#### C++ osztályok

TopLevel

  Ez a program f&odblac; ablaka.

ToDraw

  A programban kirajzolható objektumok közös osztálya.

#### A .tuberling fájlok struktúrája

A .tuberling fájlok egy teljes rajz felépítéséhez szükséges információt tartalmazzák. A fájl bármely szövegszerkeszt&odblac;vel módosítható.

Minden tárgyhoz egy sor tartozik, a kirajzolás sorrendjében. Minden sor 5 számot tartalmaz: a tárgy azonosítóját és a tárgyat tartalmazó téglalap koordinátáit (bal, fels&odblac;, jobb, alsó). A számokat szóközök választják el.

## Zárszó

### A szerz&odblac;k névsora

- John Calhoun - az alapötlet, a képek és az angol nyelv&udblac; hangfájlok

- Eric Bischoff ebisch@cybercable.tm.fr - programozás

- François-xavier Duranceau duranceau@free.fr - tesztelés, kiegészítések és a dokumentáció

- Peter Silva peter.silva@videotron.ca - a dokumentáció lektorálása

A játékot kislányomnak, Sunniva Bischoffnak ajánlom.

Köszönet az Apple Computer-nek és a Linux PPC projektnek a Linux Macintosh verziójáért. A KTuberling enélkül nem készülhetett volna el!

### Licencegyezmény

A ktuberling a GNU General Public License (GPL) feltételeinek eleget téve használható. Semmilyen garanciát sem vállalunk a program használhatóságával kapcsolatban.