A KBlackBox játék kézikönyve
Vissza | Fejezet 3. A játék leírása | Tovább

# 3.3. Játékszabályok

Meg kell találni a fekete mezőkben elhelyezett golyókat. A keresésre csak egyfajta eszköz használható - a játékteret körülvevő lézereket ki- és be lehet kapcsolni. A fénysugárral három dolog történhet:

eltérül

  A fény megtörik és valahol távozik a dobozból. A játéktér szélén azonosítószámok mutatják a belőtt fénysugár útját - azt a két mezőt, ahol a fénysugár behatolt és ahol távozott.

visszaverődik

  Ha a fénysugár visszaverődik egy golyóról, akkor ugyanazon a helyen távozik a dobozból, ahol behatolt annak belsejébe. Egy R betű jelöli az ilyen sugarat.

eltalál egy golyót

  Ha a fénysugár beleütközik egy golyóba, akkor az elnyeli a fényt, tehát a sugár nem távozik a dobozból. A játéktér szélén az ilyen sugarat H betű jelöli.

Egyszerű szabály írja le, hogy a golyók milyen esetben térítik el illetve verik vissza a sugarakat.

Ha a sugár egy golyó szélét találja el, akkor kilencven fokkal eltérül. A sugár a dobozból kilépésig többször is eltérülhet. Az alábbi ábrákon vízszintes vonás jelképezi az üres, "O" betű pedig a golyót tartalmazó mezőket. A fénysugarak belépési és kilépési pontját azonosítószámok jelölik, mint ahogy az Eltérülés részben már leírtuk. Érdemes megjegyezni, hogy a be- és kilépési pontok mindig felcserélhetők. "*" karakter mutatja a fénysugár által megtett utat.

Figyelje meg, hogy a fénysugár és a golyó relatív pozíciója milyen irányú eltérítést okoz.

                1
              - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
              - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
            1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
              - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
              - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
              - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
              - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
              - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                            2                         3

Visszaverődés történik, ha a fénysugár ott lép ki a dobozból, ahol belépett. Figyelem, ez többféle esetben is megtörténhet!

              - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
              - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
            R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
              - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
              - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
              - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
              - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
              - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Az első példában a fénysugár először eltalálja a felső golyót, lefelé térül, majd az alsó golyó balfelé téríti és végül visszajut a kiindulási ponthoz. A második példa hasonlít az elsőhöz. A harmadik példában egy olyan eset látható, amikor a fénysugár rögtön a dobozba belépéskor oldalról eltalál egy golyót, és visszaverődik róla. Ezt úgy is fel lehet fogni, hogy a sugár azonnal lefelé térül el és ezért kilép a dobozból.

Találat akkor fordul elő, ha a sugár egy golyó közepét találja el:

              - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
              - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
              - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
              - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
              - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
            H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
              - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
              - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Vegye észre a különbséget a találat második és a visszaverődés első példája között.

Vissza | Tartalom | Tovább
A játék kezelése | Fel | A kezelőfelület leírása