KJumpingCube kézikönyv
Vissza |  | Tovább

# Fejezet 3. A játék menete

# 3.1. Szabályok

1. Egy lépés abból áll, hogy rá kell kattintani egy négyzetre, melynek hatására annak pontszáma megnő. Csak olyan négyzetre lehet kattintani, amely nem az ellenfél tulajdona. Ha olyan négyzetre kattint, amely még egyik játékos birtokában sincs, akkor Ön lesz a tulajdonos.

2. Ha egy négyzetnek több pontja van, mint szomszéda, akkor a pontok átugranak a szomszédos négyzetekbe és azok az éppen lépő játékos tulajdonába kerülnek.

3. Az átlós négyzetek nem számítanak szomszédosnak.

4. Az győz, aki az összes négyzetet el tudja foglalni.

Vissza | Tartalom | Tovább
A program lefordítása és telepítése |  | Kérdések, válaszok és tippek