]>

# A KSokoban kézikönyve

Anders
Widell

    awl@hem.passagen.se

Tamás
Szántó

    tszanto@mol.hu

fordító
2000
Anders Widell
08/08/2000
1.00.00

A &ksokoban; a Japánban elterjedt "sokoban" nev&udblac; raktáros játék KDE változata. Ez a dokumentum a &ksokoban; 0.4.0-s változatának leírását tartalmazza.

KDE
kdegames
játék
sokoban
ksokoban

## Bevezetés

Az els&odblac; sokoban játékot Hiroyuki Imabayashi készítette 1982-ben, a japán Thinking Rabbit, Inc. cég számára. "Sokoban" japánul azt jelenti, hogy "raktáros". A játék alapötlete az, hogy raktárosként kell ládákat a raktárban a megfelel&odblac; helyre tolni.

A nehézséget az jelenti, hogy a ládákat nem lehet húzni és át sem lehet rajtuk lépni. Ha nem elég körültekint&odblac;, néhány láda véglegesen rossz helyre kerülhet vagy eltorlaszolhatja az utat.

Néhány szint megoldása komoly gondolkodást igényel. De a legnagyobb kihívást az jelenti, ha megpróbálja minimalizálni a megtett lépések és a végrehajtott ládatolások számát a szint teljesítése közben.

Hogy a játék az egészen kis gyerekeknek (a tíz éven aluliaknak) is szórakoztató legyen, néhány könnyített szinteket tartalmazó szintgy&udblac;jtemény is szerepel a &ksokoban;-ban. Ezek (könny&udblac;) megjelöléssel vannak ellátva a szintgy&udblac;jtemények menüjében. Természetesen a feln&odblac;ttek is kipróbálhatják ezeket a szinteket, ha nem akarnak túl meger&odblac;ltet&odblac; feladatok megoldásával foglalkozni.

## A játék szabályai

A játék célja az, hogy a játékos az összes piros gyémántot a zöld körökkel jelölt mez&odblac;kre juttassa (mindegy, hogy melyik gyémánt melyik körre kerül).

A ládák mozgatásához a kurzorbillenty&udblac;ket és az egeret lehet használni. Ha elkezdi tolni valamelyik gyémántot valamelyik kurzorbillenty&udblac;vel vagy az egér középs&odblac; gombjával, és annak túlsó oldalán szabad mez&odblac; található, akkor a gyémánt odébb fog csúszni. A gyémántokat nem lehet húzni, ezért ha egy gyémánt a sarokba került, akkor onnan már nem lehet elmozdítani. A gyámántokon átlépni sem lehet, ezért akár csapdába is kerülhet, ha a gyémántok eltorlaszolják az összes utat. Ne felejtse el azt sem, hogy egyszerre csak egy gyémántot lehet tolni.

Ha észreveszi, hogy a gyémántok olyan helyzetbe kerültek, ahonnan már nem lehet megoldani a szintet, használja a Visszavonás funkciót, hogy visszajusson egy olyan állapotba, amely még megoldhatónak t&udblac;nik. Azt is megteheti, hogy a szintet a kiindulási állapotból újrakezdi.

### Irányítás

Billenty&udblac;kombináció | Parancs
--- | ---
kurzorbillenty&udblac;k | Lépés egy mez&odblac;vel a megadott irányba.
Ctrl + kurzorbillenty&udblac;k | Több lépés a megadott irányba az els&odblac; akadályig.
Shift + kurzorbillenty&udblac;k | Több lépés a megadott irányba, a mozgatható gyémántok eltolásával, ameddig csak lehet.
bal egérgomb | Mozgás az egérmutatóval jelzett helyre, ha ez gyémántok mozgatása nélkül megtehet&odblac;.
középs&odblac; egérgomb | Mozgás fel/le/balra/jobbra egyenes vonalban, a mozgatható gyémántok eltolásával.
jobb egérgomb vagy az U bet&udblac; | Az utolsó lépés visszavonása.
R | Az utolsó visszavont lépés újra végrehajtása.
N | A következ&odblac; szintre lépés az aktuális szintgy&udblac;jteményben.
P | Az el&odblac;z&odblac; szintre lépés az aktuális szintgy&udblac;jteményben.
Escape | Az aktuális szint újrakezdése.
Q | Kilépés a programból.

### Másoktól származó szintek betöltése

A &ksokoban; képes mások által készített pályákat betölteni szöveges fájlokból. A betöltéshez használja a Játék Szintgy&udblac;jtemény betöltése... menüpontot, vagy adja meg a szintgy&udblac;jtemény fájljának URL-jét parancssori paraméterként a &ksokoban; indításakor.

Szintgy&udblac;jteményeket leíró fájlok készítése az alábbi táblázatban szerepl&odblac; karakterek felhasználásával lehetséges. Ha a fájl több mint egy szintet tartalmaz, akkor az egyes szinteket üres sorokkal kell elválasztani. A szintek közötti rész akár szöveget is tartalmazhat.

Karakter | Jelentés
--- | ---
# | fal
(szóköz) | üres mez&odblac;
. | zöld kör (célmez&odblac;)
$ | láda egy üres mez&odblac;n
* | láda egy célmez&odblac;n
@ | kiindulási helyzet (üres mez&odblac;n)
+ | kiindulási helyzet (célmez&odblac;n)

Például az alábbi szöveg a Microban szintgy&udblac;jtemény els&odblac; szintjét írja le:

    ####
    # .#
    #  ###
    #*@  #
    #  $ #
    #  ###
    ####

## A szerz&odblac;k névsora és a licencegyezmény

&ksokoban; Copyright Anders Widell, 1998-2000. <awl@hem.passagen.se>. A &ksokoban;-nal kapcsolatos legújabb hírek a &ksokoban; honlapján találhatók ezen a címen: http://hem.passagen.se/awl/ksokoban/

A "starfield" háttérgrafikák a Gimp programból származnak, az összes többi Anders Widell <awl@hem.passagen.se> m&udblac;ve (a Povray ray-tracer program segítségével készültek).

Az összes mellékelt sokoban szintet David W. Skinner < sasquatch@bentonrea.com> készítette. David sokoban honlapjának címe: http://bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/

&underFDL; &underGPL;