# A KReversi kézikönyve

Mario
Weilguni
Tamás
Szántó

    tszanto@mol.hu

fordító
06/06/1998
0.06.05

Ez a dokumentum a kreversi 0.6.5-ös változatának leírását tartalmazza. Észrevételeit és kiegészítéseit küldje el a szerz&odblac;nek.

KDE
Linux
játék
reversi

## Bevezetés

A Reversi egy egyszer&udblac; kétszemélyes stratégiai játék. Csak egyfajta bábu létezik - az egyik oldala sötét, a másik világos. Ha az egyik játék "elfogja" a másik egy bábuját, akkor azt meg kell fordítani. Az a játékos lesz a gy&odblac;ztes, akinek több bábuja van a táblán (a saját színével), ha már nem maradt több lépési lehet&odblac;ség a táblán.

### A játék célja

A játék célja az, hogy minél több saját szín&udblac; bábuja legyen a táblán a játék végé.

### A lépés szabályai

Egy lépés abból áll, hogy a letett bábuval "közrefogja" az ellenfél bábuit, majd átváltoztassa azokat a saját színére.

"Közrefogás" alatt azt kell érteni, hogy az ellenfél egy sorban, egy oszlopban vagy egy átlóban álló bábuit egy-egy saját szín&udblac; bábu fogja közre.

## Játékszabályok

- Mindig a sötét kezdi a játékot.

- Ha nem tud úgy lépni, hogy legalább egy ellenséges bábut közrefogjon, akkor egyáltalán nem léphet, hanem az ellenfél következik. Ha van lehetséges lépés, akkor azt meg kell lépni, még ha nem is akarja (lépéskényszer).

- Egy bábu lerakásával egyszerre több irányt is közre lehet fogni, vízszintesen, függ&odblac;legesen, s&odblac;t még átlósan is. (Egy vagy több egymás mellett álló bábu alkot egy sort).

- Közrefogni csak közvetlenül az ellenfél bábuja mell&odblac;l lehet.

- Az ellenfél bábuit csak közvetlen lépéssel lehet közrefogni, olyan irányban, amely áthalad az éppen letett bábu mez&odblac;jén.

- A közrefogott bábukat mindig meg kell fordítani, akkor is, ha valamelyiket meg szeretné hagyni az ellenfél színén.

- Lépést visszavonni csak addig lehet, amíg az ellenfél el nem végezte a soron következ&odblac; lépést. Az ellenfél lépése után már nincs mód az el&odblac;z&odblac; lépés visszavonására.

- A letett bábukat a játék folyamán kés&odblac;bb már nem lehet más mez&odblac;re mozgatni.

- Ha egy játékosnak elfogynak a bábui, de még tudna úgy lépni, hogy közrefogja az ellenfelet, akkor a másik játékosnak át kell adnia egy bábut. A bábu átadásának mindig meg kell történnie ilyen esetben.

- A játék akkor ér véget, ha már egyik játékos sem tud lépni. Ekkor a program megszámolja a táblán mindkét játékos bábuinak számát (a szín alapján), és az nyer, akinek több bábuja van.

Megjegyzés: a játék befejez&odblac;dhet az el&odblac;tt, hogy mind a 64 mez&odblac;re bábu kerülne.

## Stratégiai tippek

- Próbáljon a tábla szélére tenni, ha lehetséges, így az ellenfél nehezebben tudja közrefogni.

- Ne tegyen bábut a sarokkockák melletti három mez&odblac;re, ha nincs rákényszerítve, vagy csak akkor, ha tudja, hogy az ellenfél nem tudja elfoglalni a sarkot.

- Próbálja kihasználni azokat a helyzeteket, ahol kimarad a lépésb&odblac;l.

- Igyekezzen úgy lépni, hogy megakadályozza a másik lépését.

- Próbálja arra kényszeríteni az ellenfelet, hogy sarokkocka melletti mez&odblac;be tegye a bábuját.

## Zárszó

### A fejleszt&odblac;k

`Mario Weilguni`

`Mats Luthman` - a lépéseket vezérl&odblac; "motor" készít&odblac;je

### A szerz&odblac;k

`Mario Weilguni`

`Robert Williams` - Editor

### Copyright

A kreversi a GPL licenc jogi feltételeinek eleget téve használható.