# A KWin4 kézikönyve

Martin
Heni

    martin@heni-online.de

Ellen&odblac;rizte

Tamás
Szántó

    biro_arpad@hotmail.com

Fordította
12/12/2000
0.09.1

Ez a dokumentum a &kwin4; 0.9.1-es verziójának leírását tartalmazza.

KDE
kdegames
játék
tábla
táblás játék
négy gy&odblac;zelem
négy
négy egy sorban
win4
kwin4
négy összekötése
4 összekötése

## Bevezetés

A Négy a nyer&odblac; egy kétszemélyes logikai játék. Mindkét játékos választ egy színt (sárga és piros lehet). A játék célja négy saját szín&udblac; elem kirakása vízszintesen, függ&odblac;legesen vagy átlósan. A hét oszlop bármelyikébe tehet&odblac; elem. Az elem lerakásakor az oszlop lentr&odblac;l felfelé tölt&odblac;dik fel, azaz addig esik az elem lefelé, amíg bele nem ütközik egy másik elembe vagy az alapba. A játékosok felváltva helyezhetnek le elemeket egészen addig, amíg a játék véget nem ér, tehát valamelyik játékosnak négy eleme lesz egy sorban, oszlopban vagy átlóban, vagy a tábla betelése miatt nem lehet több elemet lerakni.

## Telepítés

### A KWin4 megszerzése

A &kwin4; része a kdegames csomagnak, mely megtalálható az ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ címen, a KDE projekt központi FTP-kiszolgálóján.

### Követelmények

A &kwin4; lefordításához a KDE legalább 2.0-s változata szükséges.

Az összes szükséges programkönyvtár és a &kwin4; forrása is letölthet&odblac; innen: ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

### A program lefordítása és telepítése

A &kwin4; lefordításához és telepítéséhez el&odblac;ször tömörítse ki a csomagot és adja ki a következ&odblac; parancsokat a forrásprogramok alapkönyvtárában:

    % cd kdegames
    % ./configure
    % make
    % make install

A &kwin4; az autoconf és az automake használatával készült a fordítás megkönnyítése érdekében.

## Játékszabályok

A játéktér három részre osztható.

A játéktábla 7x6 db mez&odblac;b&odblac;l áll, melyeket alulról felfelé lehet feltölteni. A mez&odblac;k színe megegyezik annak a játékosnak a színével, akinek éppen most kell lépnie. Az oszlopok fölött látható színes nyíl azt mutatja, hogy hol történt az utolsó lépés.

Az állapotkijelz&odblac; mutatja, hogy milyen szín&udblac; játékosnak kell kezdenie, melyik játékos milyen színnel játszik, milyen típusúak (ember, gép, távoli) a játékosok. Látszik még a gépi játékosok játéker&odblac;ssége, az eddig megtett lépések száma valamint a számítógép által kiszámolt nyerési esély. Ezt az értéket csak akkor számolja ki a program, ha a gépi játékos lépése következik. Pozitív érték esetén a játékos nyerési esélyei a jobbak, negatív esetén a gép van el&odblac;nyben (legalábbis a számítási algoritmus szerint).

Az eredménytáblázatban látszik mindkét játékosnál a megnyert, elvesztett ill. döntetlen játszmák száma, továbbá a félbeszakított és az összesen eddig elkezdett játszmák száma is.

## Hálózatos játék

A programmal egymással hálózatos kapcsolatban álló személyek is játszhatnak. A kezdéshez mindkét játékosnak be kell állítania, hogy az egyik játékos &odblac;, a másik pedig egy távoli játékos legyen. Nem számít, hogy ki melyik színt választja, még ha mindketten ugyanazt választják is, a program automatikusan kicseréli a színt valamelyik oldalon még a játék kezdete el&odblac;tt.

A két gép közül az egyik lesz a kiszolgáló, csak ez kezdeményezhet új hálózatos játékot. Ez a gép közvetíti a játék adatait a másik, kliens gép felé. A program kiszolgáló módban indításához hagyja üresen a gépnév mez&odblac;t a hálózati beállítások párbeszédablakában (ez az ablak új hálózati játék kezdésekor jelenik meg). A kliens oldalt használó játékosnak meg kell adnia a csatlakozáshoz a kiszolgáló nevét. A port értékét általában nem kell megváltoztatni, de tetsz&odblac;leges érték megadható.

A hálózati kapcsolat létrehozása el&odblac;tt meg kell adni a távoli gép nevét és a port számát. A port értékét általában meg lehet hagyni az alapértelmezésen, de ha mégis meg kell változtatni, akkor ugyanazt kell beállítania mindkét játékosnak. A gépnév a kiszolgálóként elindított játékot futtató távoli gép neve. Tehát csak az egyik játékosnak kell megadnia a gépnevet (a másik is megadhatja, de nem kötelez&odblac;).

## A menük

### A Fájl menü

F2 Fájl Új játék

  Itt lehet új játékot kezdeni. Hálózatos játék esetén ez csak a kiszolgálón választható, a klienst a kiszolgáló automatikusan el fogja indítani.

CtrlW Fájl A játék befejezése

  Az éppen futó játék félbeszakítása.

Fájl Statisztika...

  Itt lehet megtekinteni a játék statisztikai adatait (és le is lehet nullázni). A statisztikai adatokat minden játék végén frissíti a program, így könnyen követhet&odblac;, hogy ki hányszor játszott, hányszor nyert stb.

CtrlM Fájl Üzenetküldés

  Hálózatos játék közben ezzel a menüponttal lehet üzenetet küldeni a másik játékosnak.

CtrlH Fájl Tipp

  A gép kiszámolja a szerinte legjobb lépést és egy kis karikával megjelöli a táblán. A tipp függ a gépi játékos beállított ügyességét&odblac;l.

CtrlQ Fájl Kilépés

  Kilépés a programból.

### A Szerkesztés menü

Szerkesztés A lépés visszavonása

  Törli az utoljára megtett lépést. Ha a gép ellen játszik, akkor annak legutolsó lépése is törölve lesz (ismét Ön jön).

Szerkesztés Lépés újra végrehajtása

  A legutoljára visszavont lépés újra végrehajtása.

### A Nézet menü

Nézet Az állapotsor megjelenítése

  Az állapotsor ki- és bekapcsolása.

### A Beállítások menü

Beállítások A kezd&odblac; játékos

  A játszmában el&odblac;ször lép&odblac; játékos színe.

Beállítások Sárgával játszik

  A sárga szín&udblac; játékos típusa: lehet játékos, azaz a játékot interaktívan használó személy, lehet gépi játékos, azaz ezt a színt a program fogja kezelni, vagy lehet távoli játékos, azaz a hálózaton egy másik gép el&odblac;tt ül&odblac; személy.

Beállítások Pirossal játszik

  U.a., mint a Sárgával játszik, csak a másik (piros) színnel.

Beállítások Szint

  A gépi játékos ügyességének beállítása.

Beállítások A nevek módosítása...

  A játékosok nevét lehet itt módosítani.

Beállítások Hálózati kiszolgáló

  Ha ezt a menüpontot választja, akkor a program kiszolgáló üzemmódba vált. Ennek természetesen csak hálózatos játéknál van jelent&odblac;sége. Csak a kiszolgáló üzemmód kiválasztása után lehet új hálózatos játékot kezdeni. Ha mindkét oldal kiszolgálóként indult el, akkor véletlenszer&udblac;en az egyikük lesz az ténylegesen.

Beállítások Animációk

  Az animációk ki- és bekapcsolása.

### A Segítség menü

F1 Segítség Tartalom

  A KDE Segítség rendszerével megnyitja ennek a dokumentumnak a kezd&odblac;oldalát.

Segítség Hibabejelentés

  Ha hibát észlel a programban vagy ötletei támadtak a játék továbbfejlesztésére, akkor erre a menüpontra kattintva küldhet hibabejelentést a fejleszt&odblac;knek.

Segítség A KWin4 névjegye

  A megjelen&odblac; ablakban a szerz&odblac;k neve és a program verziószáma látszik (többek között).

Segítség A KDE névjegye

  Megjeleníti a KDE projekt néhány adatát.

## A szerz&odblac;k névsora és a licencegyezmény

&kwin4;

Program copyright Martin Heni martin@heni-online.de, 1995-2000.

Documentation copyright Martin Heni martin@heni-online.de, 2000.

&underFDL; &underGPL;